클래스 | 스탯 | 이름과 타입 | 게임 화면 | 기본 조작 | 마법 | 상점에서의 버튼조작 | 상자와 함정 | 컨픽
 
 
- DUNGEONS & DRAGONS : 환상 세계에 대한 동경의 결정체 -

알 사람은 다 아는 내용 이지만 30년이 넘는 역사를 자랑하는 판타지 RPG의 시초에 가까운 게임으로

흔히 볼 수 있는 pc게임처럼 특정한 스토리, 인물, 설정에 국한되지 않은 거대한 환상 세계를 제공 해 줍니다.

세계가 너무도 방대하다 보니 플레이어가 제대로 즐기기 힘들 수도 있기 때문에 룰과 세계관, 설정을 정리한

D&D세계가 많습니다. Mystara의 세계도 그러한 세계중 하나죠.


근래의 판타지 RPG에 지대한 영향을 미친 게임이라고 할 수 있으며 D&D룰을 이용한 pc용 게임도 많이 발매 됐습니다.

캡콤의 D&D도 그러한 게임의 일종이라 볼 수 있습니다.




AD&D룰을 이용한 pc용 고전게임중 유명한 게임인 주시자의 눈 2(Eye of the Beholder 2)


최초의 D&D는 1974년에 발매되었다고 하며 'Advanced D&D(줄여서 AD&D)룰로 발전했다가

다시 D&D란 이름으로 복귀하고 현재는 3.5버전까지 나와있습니다.

캡콤의 D&D시리즈는 최초로 나온 베이직룰을 기초로 했기 때문에 현재의 D&D 3.5와는 제법 차이가 있습니다.

예를 들면 캡콤의 D&D에선 드워프와 엘프가 클래스로 나오지만 AD&D부터 종족과 클래스가 완전히 구분되서

'드워프 - 성직자'라던가 '엘프 - 시프'같은 캐릭터가 나옵니다.


캡콤이 D&D시리즈를 만들었을 당시엔 판권이 'TSR'에 있었으나 현재는 'Wizards of the Coast'에게 있습니다.





- 캡콤의 던전 & 드래곤 : 검과 마법의 환상 세계를 오락실에서 -


스트리트파이터 2로 그야말로 엄청난 성공을 거둔 캡콤은 그때까지 주력 기판으로 활용해온

CPS-1으로는 한계가 왔음을 예감하고 기능을 발전시킨 CPS-2를 발표합니다.

그리고 CPS-2를 사용한 스트리트 파이터2 시리즈의 최신작인 슈퍼 스트리트 파이터 2를 발매합니다.


그 후로 CPS-2를 사용한 게임이 속속 등장하던 중 1994년 D&D 베이직 룰을 기초로 한

"DUNGEONS & DRAGONS - Tower of Doom(이하 TOD)"을 발매하기에 이릅니다.

당시 아케이드 게임에선 보기 힘든 RPG요소를 적절하게 액션과 혼합시킨 게임으로써

(아케이드 게임이라는 어쩔 수 없는 한계 때문에 RPG라는 요소를 완벽히 구현하긴 힘들지만)

게이머들에게 깊은 인상을 남겨 주었습니다.

그러나 RPG요소에 충실해서 인지 액션성은 다른 게임과 비교해서 상대적으로 좀 약한 감이 있었습니다.





Tower of Doom


Shadow Over Mystara



그리고 2년 후...

캡콤은 TOD의 후속작 "DUNGEONS & DRAGONS - Shadow over Mystara(이하 SOM)"를 내놓습니다.

전작 TOD에서 액션성이 부족했던 점이 아쉬웠는지 상당히 액션성이 강조 되었으며 시스템도 전작에 비해

효율성과 편리성이 상당히 개선되었고 그 뿐만 아니라 전체적으로 다양성이 크게 증가 되었습니다.


클래스도 전작에선 4종류 였던것이 SOM에선 6종류로 증가 했으며 아이템과 마법, 몬스터 또한 다양해졌습니다.

그러한 다양성으로 인해 수백번 해도 질리지 않을 정도의 다양한 플레이가 가능 해 졌으며

또한 CPS-2의 강력한 2D처리능력을 바탕으로 (당시 수준에서) 상당한 퀄리티의 그래픽에 상당히 큰 사이즈의

스프라이트를 동시에 처리하면서도 느려지지 않는 연출력을 보여 줬습니다.

그리고 무엇보다도 4인용이고 또 클래스간의 특징이 크게 다르기 때문에(당시 다른 게임과 비교하면 확실히 다름)

'여럿이서 즐겁게' 즐길 수 있다는 점이 크게 작용해서 당시의 오락실을 점령하다 시피 했습니다.


액션성이 많이 강조되서 인지 전작 TOD의 팬과 RPG팬들에게 '칼부림 액션'이라는 소리를 듣기도 했지만

이것은 RPG와 액션의 그 거리에서 오는 어쩔 수 없는 현상이라 볼 수 있습니다.

(비슷한 예로 pc게임인 '디아블로(Diablo)'도 비슷한 소리를 들었었죠.)
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이 게임은 D&D 베이직 룰을 따르고 있습니다.

베이직룰에선 기본적으로 7종류의 클래스가 있는데

여기선 하플링을 제외한 총 6종류의 클래스를

선택 할 수 있습니다.


클래스를 고를 때 스타트 버튼으로 고르면

다른 모습의 클래스를 고를 수 있습니다.

클레릭, 매직 유저의 경우는 각각 사용하는 주문이

조금씩 다릅니다(그 외의 클래스는 똑같음).
 
파이터(Fighter)는 파티의 최전선에서 싸우는 공격형 클래스입니다.

모든 무기에 능숙하며 이 게임내에선 가장 균형 잡혀 있다고 볼 수 있습니다.


매직 유저(Magic User)는 마법의 전문가 입니다.

육체적 능력은 약하지만 시간이 갈수록 마법의 위력은 다른 클래스를 압도 합니다.


시프(Thief)는 던전탐험에 있어서 빼놓을 수 없는 클래스 입니다.

자물쇠 따기와 함정파악 등 다른 클래스는 따라하지 못하는 재주가 많습니다.

(원래 전투엔 약한 편이지만 이 게임의 특성상 상당히 공격적으로 변했습니다.)


클레릭(Crelic)은 파티의 치유자이자 방어자입니다.

파티의 생존력을 극대화 시켜주며 신성한 힘으로 언데드에게도 강력합니다.


드워프(Dwarf)는 파이터와 함께 강력한 전사 입니다.

작은 몸속에 숨겨진 파워는 그야말로 대지의 분노 그 자체 입니다.


엘프(Elf)는 무기와 마법을 동시에 사용하는 신비로운 종족입니다.

비록 체력은 약하지만 숙련도에 따라 가장 강력한 전사가 될 수도 있습니다.
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이 게임에서의 스탯은 거의 있으나 마나한 수치지만 그래도 알아봅시다.

(사실 원조 D&D에 해당하는 내용이라 볼 수 있습니다.)



STRENGTH(STR)

'힘'은 캐릭터의 근육과 육체적 힘의 강하고 약함을 판단하는 척도입니다.

육탄전을 주로 하는 클래스에게 중요한 스탯입니다.

캐릭터가 운반할 수 있는 물건의 양 또한 '힘'에 좌우됩니다.

다음 내용은 '힘'수치의 영향을 받습니다.



  - 근접 공격의 명중 굴림.

  - 근접 무기와 투척용 무기의(슬링 포함) 데미지 굴림.

  (예외 : 양손공격은 힘보너스의 1.5배를 받는 반면, 맨손 공격은 힘보너스의 절반만 적용.
  컴포짓보우가 아닌 활로 공격시 힘 패널티를 받음.)

  - 등반, 점프, 수영시 성공여부. 이 스킬들은 힘이 아주 중요한 스킬들입니다.

  - 문을 부수는 행위 같은 힘이 필요한 행위의 성공여부.



DEXTERITY(DEX)

'민첩성'은 손재주, 민첩함, 반사신경, 균형감각을 판단하는 척도입니다.

로그(시프)에게 중요한 스탯이기도 하지만 경갑옷을 착용하거나 갑옷을 입지 않는 클래스와

능숙한 궁수가 되고 싶은 클래스에게도 중요합니다.

다음 내용은 '민첩성'수치의 영향을 받습니다.



  - 활, 석궁, 투척용 도끼 같은 장거리 공격의 명중 굴림.

  - 갑옷등급(Armor Class-AC), 캐릭터가 공격에 반응할 수 있을 경우.

  - 공격에 대한 반응과 회피율.

  - 균형잡기, 탈출 기술, 숨기, 조용히 이동하기, 자물쇠 따기, 말타기, 손재주, 곡예, 밧줄이용 스킬의 성공여부.



CONSTITUTION(CON)

'체질'은 캐릭터의 건강과 체력을 상징합니다.

체질 보너스는 캐릭터의 HP을 상승시키며 모든 클래스에게 중요한 스탯입니다.

다음 내용은 '체질'수치의 영향을 받습니다.



  - HD(Hit Die) 굴림(패널티를 받아도 1이하로 내려가지 않음-레벨이 상승시 최소한 1HP는 얻는다는 뜻).

  - 독이나 비슷한 위험물질에 대한 저항력.

  - 집중의 성공여부, 집중은 마법시전자에게 중요한 스킬입니다.


캐릭터의 체질수치가 체질수정치를 바꿀만큼 변했다면 그만큼 HP가 증가 혹은 감소 할 수 있습니다.



INTELLIGENCE(INT)

'지능'은 캐릭터가 얼마나 잘 배우고 판단하는지를 결정합니다.

얼마나 많은 주문을 시전할 수 있는지, 주문이 얼마나 잘 견디는지, 주문의 영향력이 얼마나 강해지는지에

영향을 주기 때문에 위저드에게 아주 중요한 스탯입니다.

또한 다양한 스킬을 습득하고 싶은 클래스에게도 중요합니다.

다음 내용은 '지능'수치의 영향을 받습니다.



  - 게임시작시 캐릭터가 구사할 수 있는 언어의 수.

  - 레벨상승시 얻는 스킬포인트의 수(최소 1개이상은 얻음).

  - 감정, 도구 제작, 문자 판독, 장치 해제, 위조, 이해, 탐색, 마법도구 제작의 성공여부.


위저드는 지능수치에 따라 보너스 주문을 얻으며, 위저드의 마법을 사용하기 위한 최소 지능수치는

마법의 레벨+10입니다.

동물은 1이나 2의 지능수치를 가지고, 유사인간의 창조물은 최소 3이상의 지능수치를 가집니다.




WISDOM(WIS)

'지혜'는 캐릭터의 의지력, 상식, 분별력, 직감을 표현합니다.

지능이 정보 분석 능력을 나타낸다면, 지혜는 조화와 상황파악능력을 나타냅니다.

'멍청한 교수'는 지능은 높고 지혜가 낮지만 '바보'라도 깊은 통찰력(높은 지혜)을 가질 수도 있습니다.

클레릭과 드루이드에게 아주 중요한 스탯이며 캐릭터가 예민한 감각을 가지고 싶다면 지혜수치를 높히는게

좋습니다. 모든 창조물은 전부 지혜수치를 가지고 있습니다.

다음 내용은 '지혜'수치의 영향을 받습니다.



  - charm person이나 유사주문에 대한 의지 굴림.

  - 치료, 듣기, 직업 능력, 감각, 생존의 성공여부.


클레릭, 드루이드, 팔라딘, 레인저는 지혜수치에 따라 주문 보너스를 받습니다.

이들의 마법을 사용하기 위한 최소 지혜수치는 마법의 레벨+10입니다.




CHARISMA(CHA)

'카리스마'는 캐릭터의 품격, 설득력, 매력, 통솔력, 외모의 호감도를 표현합니다.

사회적 기준의 판단만이 아닌 개인의 실적인 영향력을 나타냅니다.

팔라딘, 소서러, 바드에게 아주 중요한 스탯이며, 클레릭의 턴언데드에도 중요합니다.

모든 창조물은 카리스마 수치를 가지고 있습니다.

다음 내용은 '카리스마'수치의 영향을 받습니다.



  - 속임수, 외교술, 변장, 정보수집, 동물 조련, 협박, 마법장치 사용의 성공 여부.

  - 다른이에게 영향을 주는 행위에 대한 성공 여부.

  - 턴 언데드의 성공 여부.


소서러, 바드는 카리스마수치에 따라 주문 보너스를 받습니다.

이들의 마법을 사용하기 위한 최소 카리스마수치는 마법의 레벨+10입니다.




D&D 3.5 플레이어 핸드북에서 발췌    
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이름을 어떻게 짓느냐에 따라 타입이 나뉘는데

타입에 따라 얻는 장비가 달리지므로

어느정도는 신중히 생각해 볼 필요가 있습니다.

문자(혹은 숫자)마다 고유의 값을 가지고 있으며

그 값의 조합에 따라 A부터 J까지 타입이 나뉩니다.

A,B,D~F타입은 전 클래스가 같은 아이템을 얻으며

C,H~J타입은 클래스별로 다른 아이템을 얻습니다.
 
  파이터 매직 유저 시프 클레릭 드워프 엘프
A 메달 (전 클래스 공통)
B 스피드 부츠 (전 클래스 공통)
C 헬멧 마법의 모자 후드 성직자의 모자 헬멧 서클릿
D 프로텍션 링 (전 클래스 공통)
E 레지스트 파이어 링 (전 클래스 공통)
F 스펠 터닝 링 (전 클래스 공통)
G 건틀릿 오브 파워 (전 클래스 공통)
H 엉클릿 파이어 로드 브로치 브로치 엉클릿 이어링
I 브레슬릿 콜드 로드 브레슬릿 브레슬릿 브레슬릿 브레슬릿
J 오브 라이트닝 로드 오브 오브 오브 네클리스
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2인용 설정시의 게임 화면 입니다.

sp는 소지하고 있는 돈의 양이고 xp는 획득한

경험치 입니다. 그외에 다른건 뻔하므로

넘어가고 장비창에 대해 알아 보겠습니다.


① 머리 보호구.

② 갑옷류의 방어구. 시작하자마자 가지고 있습니다.

③ 신발류. 시프는 시작하면서 부터 특수한 부츠를

  가지고 있습니다.

④ 건틀릿.

⑤ 방패류.

⑥ 로드류와 반지류(파이어로드나 프로텍션링 등).

⑦ 엑세서리류(브레슬릿이나 이어링 등).

⑧ 특수한 아이템들(디스플레이서 클록 등).
 
3인용으로 설정했을 때의 화면으로

2인용이나 4인용과는 구성이 살짝 다릅니다.

기본적으로 경험치만 표시되며 돈을 습득했을 때

잠깐 sp가 표시 됩니다.
 
4인용으로 설정했을 때의 화면으로

장비창은 스타트 버튼으로 불러 낼 수 있습니다.



※ 게임에 참여한 인원이 늘수록 적의 숫자도

늘어나며 적의 HP와 방어력도 늘어나고

아이템 드랍 또한 최대 두배로 늘어납니다.
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A버튼 : 공격버튼. 여러번 누르면 클래스에 따라 2~6회의 다른 공격이 계속 되서 연속기가 성립됩니다.

           버튼을 오래 누르고 있으면 특수공격이 이어서 나가지만 사실상 쓸 곳이 없으므로 몰라도 무방.

           그 외에 아이템을 집거나, 장애물을 밀거나, 상자를 열거나 들 경우에도 이 버튼을 사용합니다.
 
 
→A : 일명 강공격. 전작 TOD에선 말그대로 '강한 공격'이었지만

        SOM에선 연속기의 개념으로 주로 활용합니다.
   
↓↘→A : 일명 슬래쉬(혹은 대쉬기). 보통은 연속기에 끼워 넣는 경우가 많습니다.

             매직유저는 이 기술이 없습니다.
   
↓↑A : 일명 대공기. 연속기의 마무리로 끼워 넣는 경우가 대부분.

         역시 매직유저는 이 기술이 없습니다.
   
A+B : 일종의 무적기인데, 클래스에 따라 성능과 활용법이 천차만별입니다.

         여타 캡콤액션게임이 그렇듯 사용후엔 소량의 데미지를 입으며

         역시나 매직유저는 이 기술이 없습니다.
   
쓰러진 적 근처에서 A : 누워 있는 적에게 다운공격을 합니다.

         바로 위에서 타격할 때 와 그외의 지역에서 타격할 때의 모션이 다른데

         매직유저는 바로 위에서의 타격만 가능합니다.
   
보고 있는 방향과 반대 방향+A : 방패로 가드를 합니다.

         파이터와 드워프는 아이템 창의 가드(G)로도 가드가 가능합니다.

         매직유저와 시프는 방패가 없으므로 가드를 못합니다.
   
반대방향으로 돌아보면서 A : 뒤를 돌아보면서 하는 공격으로 대체로 강공격과

         비슷한 모션이며 클래스에 따라 실용성이 다릅니다.
 
B버튼 : 점프 버튼. ↑B로 더 높은 점프가 가능하며 점프 후 A를 눌러서 공격이 가능합니다.

           마법/아이템창을 열었을 경우 다음 창을 불러오는 역활을 합니다(마법을 쓰는 클래스만 해당).
 
 
↓B : 앉기. 앉은 상태에서 이동이나 공격이 가능합니다.
   
점프 후 ↓A : 점프 찍기 공격이라고 볼 수 있습니다.
   
↓↘→B : 슬라이딩. 돈과 포션, 스크롤, 점수 아이템은 슬라이딩으로 습득이 가능합니다.
   
BB : 뒤로 살짝 이동하는 일종의 회피기로, 클래스에 따라 활용빈도가 상당히 다릅니다.

     (이후의 클래스 공략에서는 명칭을 '백스텝'으로 통일)
 
C버튼 : 마법/아이템 창을 여는 버튼이며 불러온 후에는 창을 고르는 역활을 합니다.
 
D버튼 : 마법/아이템을 사용하는 버튼이며, 마법/아이템 창을 열었을 경우

           결정을 하고 창을 닫는 역활도 합니다.
 
→→ : 달리기(대쉬). 달리는 상태에서 공격, 점프, 점프 공격, 점프 찍기 공격이 가능하고,

         적과 부딫혔을 경우 살짝 뒤로 튕깁니다.
 
시작 버튼 : 게임을 4인용으로 설정했을 때, 캐릭터 정보창의 위치에 왼쪽과 같은

                장비창을 불러옵니다.
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전작 TOD에선 주문별로 스크롤이 존재 했으며 해당 스크롤을 습득해야만 횟수가 올라갔지만

SOM에선 레벨별로 스크롤이 존재하며 같은 레벨의 주문은 같이 소모 됩니다.

예를 들면 매직 유저가 3레벨 스크롤를 습득하면 3레벨 주문인 Fire Ball과 Lightning Bolt의 횟수가 같이 증가하고

클레릭의 2레벨 주문인 Bless를 1회 시전했다면 다른 2레벨 주문인 Hold Person도 같이 소모되는 것이죠.

그리고 레벨이 오르거나 혹은 특정 스테이지를 넘길 경우 주문이 충전되는데

매일 메모라이징이나 명상을 통해 주문을 충전하던 원작과 비교하면 꽤 차이점이 크다 할 수 있습니다.
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A버튼 : 아이템을 사거나 버릴 때 사용합니다.


B버튼 : 커서(손)를 빠르게 움직일 때 사용합니다.


C버튼 : 파티원에게 돈을 10sp단위로 건내줍니다
(커서가 겹쳤을 때 가능).


D버튼 : 돈을 100sp단위로 건내줍니다.
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- 상자 -
 
- 기본적으로 상자 아래쪽에서 A버튼으로 열 수 있고
   상자 위쪽에서 A버튼으로 들 수 있습니다.

- 다만 잠겨 있을 경우 열쇠가 있어야 열 수 있습니다(시프는 예외).

- 만약 함정이 걸려 있다면 열었을 때 함정 메세지가 뜬 후 발동하며
   위에서 들었을 경우 메세지 없이 바로 발동합니다.

- 나무상자는 공격을 통해 부술 수 있지만 철상자는 불가능 합니다.
 
- 보통의 경우 상자에서 3가지의 아이템이 나옵니다.

- 왼쪽은 랜덤아이템이 나옵니다. 안나오는 상자도 종종 있습니다.

- 중앙은 전 클래스 공통 아이템이 나옵니다.

- 오른쪽은 클래스에 따라 아이템이 달리 나옵니다.
  드워프, 시프의 경우엔 나오지만 다른 클래스는 안나오는 상자도 종종 있습니다.
 
- 상자에서 발동하는 함정 -
 
화염 데미지는 그리 크지는 않지만 불이 타는 지속시간이 제법 깁니다.
 
함정 발동 후에 무조건 스켈레톤 3마리가 튀어나오며

가스에 닿으면 약간의 데미지와 함께 잠깐 마비가 됩니다.

위에서 들 경우 거의 무조건 적으로 피해를 입습니다.
 
4방향으로 화살이 튀어 나오는데 데미지는 크지 않지만

빠르기 때문에 다른 파티원이 방심하다가 피해를 입기 쉽습니다.

위에서 들 경우 거의 무조건 적으로 피해를 입습니다.
 
광선에 닿으면 데미지를 입으면서 석화가 진행 됩니다.

스틱 혹은 방향키를 좌우로 빠르게 흔들거나 눌러야 풀리며

일정시간내에 풀지 못했을 경우 그대로 돌이 되어 죽습니다.
 
바위가 여러번 떨어지는데 데미지가 제법 커서

HP가 낮은 클래스에게는 많이 아플 수도 있습니다.

떨어지는 폭이 좌우는 넓지만 상하로는 좁습니다.
 
- 그외의 함정 -
 
(함정이라고 보기도 뭣하지만)닿을 경우 데미지를 입습니다.
 
밟을 경우 깜빡이다가 터지는데 터지기 까지 시간이 약간 걸립니다.

터지기 전에 점프나 대쉬로 피할 수 있습니다.
 
켜졌다 꺼졌다를 반복하는 형태와 계속 켜져있는 형태의 두가지가 있습니다.
 
특정 지역을 지날 경우 화살이 날아옵니다. 빠르기 때문에 보고 피하기는 좀 힘듭니다.
 
특정 지역을 지날 경우 내려 찍습니다. 내려오기 전에 그림자가 보이므로 어느정도 보고 피할 수 있습니다.
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게임도중에 F2를 누르면 왼쪽 그림과 같은 화면으로 넘어갑니다.

1~6번과 8번은 에뮬레이터로 구동할 때는 별 필요가 없는 매뉴고

7번을 중점적으로 보도록 하겠습니다.

방향키 위,아래로 커서를 이동하고 A버튼으로 선택을 합니다.

게임에 영향을 미치는 설정을 하는 매뉴입니다.

1. SYSTEM

-코인모드와 플레이어수 등을 설정합니다.

2. GAME

- 난이도를 설정합니다.

3. DEFAULT

- 설정을 초기설정으로 돌립니다. 커서를 3번에 위치시키고
1p의 스타트버튼과 A버튼을 동시에 누르면 됩니다.

4. SAVE & EXIT

- 설정을 저장하고 나갑니다.

*SYSTEM의 세부 매뉴*

1. COIN MODE

- 동전을 몇개 넣었을 때 크레딧이 몇회가
올라가는가를 설정합니다.

예를 들면 "1 COIN 4 CREDITS"일 경우
동전을 1개 넣으면 크레딧이 4회 올라간다는 뜻이며
"9 COINS 1 CREDIT"이라면 동전을 9개 넣어야
1크레딧이 올라간다는 뜻입니다.

"2 COINS START, 1 COIN CONTINUE"라면 1크레딧에
동전2개, 컨티뉴시엔 동전1개가 필요하다는 뜻이고
"FREE PLAY"라면 동전을 안넣고도 자유롭게
플레이가 가능합니다.

넷플레이시 방장이 프리플레이로 설정을 하면
동전은 넣지 않는 센스를 발휘합시다.
 
2. CHUTE TYPE

- 플레이어 수와 동전투입구를 설정하는 매뉴입니다.

예를 들면 "2 PLAYERS 2 CHUTES SINGLE"이라면 2인용, 동전투입구가 2곳에 크레딧은 하나로 통합되서 올라가며
"2 PLAYERS 2 CHUTES MULTI"라면 2인용, 동전투입구가 2곳인것은 같으나 크레딧이 따로 올라갑니다.

1p투입구에 넣으면 1p크레딧만 올라가고 2p투입구에 넣으면 2p크레딧만 올라가는 것이죠.

"2 PLAYERS 1 CHUTE SINGLE"로 되어 있다면 2인용에 동전투입구가 1곳, 크레딧은 통합되서 올라가며
"4 PLAYERS 2 CHUTES SINGLE"로 되어 있다면 4인용에 동전투입구가 2곳인데 1,3p의 동전투입만 인식합니다.

넷플레이 상에서 여럿이서 할 때는 "4 PLAYERS 1 CHUTE SINGLE"이나 "4 PLAYERS 4 CHUTES SINGLE"로
설정해 놓고 하는 것이 편합니다.



3. CONTINUE

- OFF로 설정하면 중간에 컨티뉴를 하게 되도 점수나 돈,아이템이 이어지지 않고 완전 새롭게 시작됩니다.

노 컨티뉴 진행시 폼으로 해놓는 셋팅입니다( -_-)



4. MONITOR

FLIP으로 설정시 화면의 상하가 뒤집어 집니다. 건드릴 필요 없는 매뉴.



5. DEMO SOUND

데모화면에서 사운드가 나오느냐 안나오느냐를 설정하는 매뉴인데 역시 건드릴 필요 없는 매뉴.



6. SOUND MODE

STEREO를 선택하면 오브젝트(플레이어, 몬스터등)의 위치에 따라 좀 더 입체적인 효과음을 들을수 있지만

스피커 위치에 문제가 있어서 좌우측에 같은 사운드가 나와야 할 경우 MONO를 선택하는게 좋습니다.



7. EXIT

상위매뉴로 돌아갑니다.

난이도를 설정 하는 매뉴입니다.

난이도가 올라갈수록 적의 방어력과 체력, 인공지능이

상승합니다.




동영상을 참조하시면서 혼자 한두번 설정해보면 익숙해지니

어려워 하지 맙시다. ~(-_-)~

(넷플시 초고속으로 셋팅하는 사람 부러워 할 필요 없슴.
그냥 던젼을 엄청 많이했을 뿐임-.-;)
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